Ci sono tanti modi per promuovere il volontariato, dal passaparola alla campagna di comunicazione, dalla ricerca attiva di volontari e volontarie al flash mob. La vera sfida, oggi, non è tanto saper fare bene il come, ma saper identificare il chi, ovvero il target di riferimento, personalizzando la strategia per coinvolgerlo e attivarlo, adottando sicuramente il tono di voce più adatto.
Quando Kudu srl Società Benefit ha costruito la sua proposta di realtà virtuale (Virtual reality) per il Centro servizio volontariato (Csv) di Padova e Rovigo, lo ha fatto pensando soprattutto a un target giovane. Il viaggio fra le opportunità di attivazione del volontariato è reso possibile grazie all’uso di un visore e di un paio di controller che permettono di muoversi all’interno di spazi virtuali, dove poter incontrare alcune figure chiave del Csv, come il suo presidente Luca Marcon, ma anche toccare più da vicino alcuni degli strumenti di iniezione e propagazione della solidarietà, come le cartoline del progetto Va’buono, ideato per regalare una o più esperienze concrete di volontariato.
La Vr è in questo caso l’evoluzione naturale del processo di digitalizzazione avviato quattro anni fa sempre all’interno del Csv di Padova e Rovigo tramite l’implementazione della piattaforma donativa Sostieni, anch’esso progetto pilota a livello nazionale per sostenere economicamente uno o più progetti solidali senza fee (sono sette le campagne attive al momento, 39 quelle che sono state caricate e promosse da giugno 2022 ad oggi, ndc), ma anche per mettere a disposizione il proprio tempo, adottare un’associazione o promuovere la buona pratica del volontariato aziendale.
Presentata in anteprima durante la Festa provinciale del volontariato in Prato della Valle a Padova di domenica 1 ottobre 2023, l’esperienza di realtà virtuale ha suscitato la curiosità di molti visitatori e visitatrici, anche perché pionieristica nella stessa rete dei Csv nazionali incentrandosi esclusivamente sulla promozione del volontariato.
Altri centri in Italia si stanno attrezzando con proposte formative e risposte operative quali Vr, intelligenza artificiale e divario digitale, che interessa molte realtà del Terzo settore e in particolare la loro classe dirigente. In questo contesto diventa quindi cruciale il ruolo ponte dei Csv, con il compito di far collimare l’avanzamento sempre più repentino della tecnologia e delle sue potenzialità con i servizi che rispondono ai bisogni delle associazioni stesse.
Ma quando nasce il concetto di realtà virtuale, e soprattutto come?
Negli anni Sessanta viene definito il Reality-Virtuality Continuum, ovvero la continuità che intercorre tra il mondo reale e quello -appunto- virtuale, dove i contenuti sono di natura sintetica. Oggi l’evoluzione delle tecnologie hardware e software permette, a costi sempre più contenuti, un’esperienza immersiva con un livello di realismo multisensoriale capace di influenzare i sensi visivi, uditivi e vestibolari attraverso l’utilizzo dei visori.
Questi dispositivi si possono basare sia su una visione binoculare (stereoscopica) sia sull’audio binaurale. Si crea così uno spazio tridimensionale che rispetta profondità e distanze equivalenti alle dimensioni reali; anche i suoni vengono riprodotti rispettando le distanze di emissione, intensità e direzione di provenienza, con le sorgenti sonore posizionate spazialmente all’interno dell’ambiente tridimensionale.
Le attuali tecnologie permettono di caricare contenuti 3D, nonché video a 360 gradi (uno è presente anche nella simulazione del Csv, ndc) in grado di rendere ancora più immersiva l’esperienza. La riproduzione di situazioni e ambienti reali permette un’immersione ancora più profonda nella scena, portando l’utente ad assumere il punto di vista della camera di ripresa e a orientare il proprio sguardo in ogni direzione.
Video e audio sanno essere così convincenti da innescare nel cervello le stesse reazioni che avrebbe in condizioni reali e questo non fa che favorire una profonda connessione emozionale con quanto l’utente sta vedendo. L’applicazione di questa particolare tecnologia alla promozione del volontariato ruota proprio attorno a questo concetto. Inoltre, nelle versioni stand alone (ovvero in grado di funzionare in modo autonomo, ndc) non ci sono vincoli spaziali d’uso e la dotazione hardware diventa anche molto più leggera. In genere, l’isolamento generato è in grado di eliminare distrazioni e input esterni, facendo in modo che la persona che sta testando la Vr si senta completamente immersa nella sua esperienza virtuale.
Ecco come ritrovarsi in scenari totalmente diversi sia a livello temporale sia spaziale in pochi secondi. Con la Vr è possibile passare dall’essere seduti in un ufficio ad ascoltare una persona che presenta il Csv Padova e Rovigo e le varie possibilità di coinvolgimento in attività di volontariato, all’essere catapultati poco dopo sul tetto di un palazzo e stimolati a camminare -perché no?- su una trave sospesa nel vuoto. L’esperienza è totalizzante, sia che si tratti di provare vertigini o la paura del vuoto, pur sapendo in piena coscienza di essere con i piedi ben piantati a terra, sia che si tratti di decidere di donare online per sostenere un progetto del territorio di cui si è percepito il grande valore.
La Vr non vuole creare una distanza tra operatori e operatrici del Csv e le persone che desiderano avvicinarsi al volontariato, quanto piuttosto offrire la possibilità di fare -fisicamente- un percorso di orientamento completo, dove incontrare tutti i soggetti cardine, grazie a un’esperienza immersiva, arricchente e coinvolgente. Secondo le previsioni di Boston Consulting Group il mercato del metaverso, della realtà virtuale e di tutte le tecnologie hardware e software continuerà a crescere, raggiungendo un valore compreso tra i 250 e i 400 miliardi di dollari entro il 2025. A guidarne lo sviluppo saranno gli ulteriori progressi di realtà aumentata (Ar), realtà virtuale (Vr) e realtà mista (Mr) in molteplici settori. La stima è che tra quattro o cinque anni un visore sarà presente in ogni nucleo familiare, con un incremento delle vendite del 32,6 percento entro il 2027.
Sono molto più frequenti le applicazioni di queste tecnologie in campi come la ricerca scientifica, l’ambito socio-sanitario, culturale, educativo. Ecco perché anche il mondo del Terzo settore deve saper stare, a modo suo, al passo con i tempi. Ricordiamo, infine, che la realtà virtuale si distingue dalla cosiddetta realtà aumentata (Augmented Reality, Ar) in quanto quest’ultima aggiunge a una visualizzazione live dell’ambiente reale elementi digitali, spesso utilizzando la fotocamera di uno smartphone, mentre la Vr sostituisce l’ambiente di vita reale con uno simulato. Una differenza sottile, ma sostanziale.
MARTA FONTANA Fundraiser, copywriter, esperta di comunicazione per il non profit. Dopo la laurea in Lettere moderne e Storia dell’arte e un master in Promozione del dono, si occupa di copywriting, comunicazione, formazione e progettazione di strategie di fundraising per il Terzo settore.